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게임

WOW 월드오브워크래프트 리뷰 - 리치왕의 분노

by 오디세 2020. 4. 3.
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월드 오브 워크래프트

 

 

<WOW 확장팩의 새로운 직업 죽음의 기사. 간지 난다. 근거리 딜러와 탱커 병행 가능> 

 

리치왕의 분노 시절 WOW를 하면서 느꼈던 장단점에서 적어보고자 한다.

 

가. 장점

1. 다양하고 방대한 퀘스트

1) 아이템 구해오기, 몬스터 사냥, NPC에 말걸기, 등등 퀘스트가 다양하고 많다.

2) 스토리와 연계가 되어있는 퀘스트이고 특정 지역에 왜 이런 몬스터가 있는지 우리와 싸우는지에 대한 설명이 있는 퀘스트라서 유저의 몰입도가 높아진다.

 

2. 탄탄한 스토리

1) 워크래프트에서 시작되는 탄탄한 스토리를 통하여 게임의 몰입도를 높여준다. 시나리오를 잘 안보는 유저에게는 흥미거리가 안되겠지만 이런 부분을 좋아하는 유저에게는 내가 왜? 인던의 최종 보스를 잡는지 앞으로의 컨텐츠는 왜 나오는지에 대한 합당한 이유를 대준다.

 

3. 만렙 컨텐츠의 풍부함(?)

1)인스턴트 던전 : 소수파티 인던부터, 공격대용 인던까지 다양한 인스턴트 던전을 공략하고, 아이템을 얻으면서 재미를 느낀다.

2)투기장 : 투기장에서의 자신의 랭킹을 높이고 아이템을 얻는 재미

3)전장 : 대규모 pvp 할 수 있는 전장

 

4. 다양한 할거리

1) 마법부여,가죽세공,연금술,요리,응급치료,낚시 등등 여러가지 전투외에 할거리들이 많다. 컨텐츠가 많다고 봐야겠다.

 

5. 직업별 캐릭터 분화가 잘되있다.

1) 각 캐릭터마다 특성이 잘 살아있다. 

 

6. 인던에 맞는 아이템을 모으는 재미

1) 특정 인던을 클리어 해야 얻을 수 있는 아이템들이 있다. 그 인던을 공략했다는 증거인 아이템이 캐릭터의 능력치도 높여주지만, 타 유저에게 자랑 거리가 될 수 있다.

 

나. 단점

1. 만렙컨텐츠에 몰려있기 때문에 신규유저의 진입과 성장이 힘들다.

1)이건 오래된  MMORPG의 공통적인 문제이기도 하지만 만렙을 자꾸 60~70~80(다음확팩)으로 늘리면서 초보유저가 만렙까지 올라가는데 시간도 많이 걸리고, 플레이를 하면서의 재미도 거의 없다. 혼자 솔로잉 노가다 게임을 하는 느낌이 강하다. => 이 부분에 대한 보안책으로 도와주면서 할수 있는 스승과 제자 시스템이나, 돈을 주고 캐릭을 살수 있게 한다던지, 만렙일 경우 캐릭터를 생성하면 55렙부터 시작하게 해준다던지의 조건이 있으면 좋겠다.

 

2.캐릭터의 이동시간이 너무 길다.

1)장점이라고도 볼수 있을지 몰라도, 유저에게는 많은 스트레스를 주는 부분이 걸어서,혹은 말이나 탈것을 타고 이동하는 시간이 너무 오래걸린다.

 

1. WOW의 샤트라스의 알도르와 점술가 협회 차이점

 

WOW의 불타는 성전 확장팩에서는 알도르와 점술가 협회 중 1개를 선택하여 평판을 쌓을 수 있다 2개를 비교해 보면 평판을 확고한 동맹을 찍었을 때 장비 차이랑 어깨 마법부여이다. 양쪽 협회에서 병참장교가 파는 도안이 유저의 전문기술별로 다르게 판다.

현재 WOW는 리치왕의 분노 새로운 확장팩이 2주도 안남은 지금같은 세기말에 의미는 많이 퇴색 되었다. 더 좋은 아이템이 리치왕의 분노에서 나오기 때문이다.

 

2. WOW의 보완책에 대한 이야기

 

1.     확장팩이 업데이트 되어 만렙이 상향 조정 될때마다 1~60 / 1~70 / 1~80 까지 만렙업을 올리기가 힘들다는 점

2.     저렙 인던이 갈수록 버려진다 는 점

 

 

의견

1. 첫번째 현상은 신규유저 유입을 막는 것으로 작용하고 첫번째 현상에 대해 기존 유저(OB)들은 "그 정도는 플레이 해야 클래스 이해도가 높아지고그래야만 인던 플레이 할때 폐가 안된다라는다소 예비군적인 시각으로 보고 있다. 기존유저(OB)들이 새로운 유저에 비해 인원풀 이라는 좋은 환경에서 플레이 한것만은 사실이다. 그래서 그 점을 감안해서 점점 레벨업 보상 경험치를 늘려 나가고 있다.

 

       신규 유입 유저들의 부담을 어떻게 줄일 것이냐에 대한 또다른 대안으로 레벨 디자인을 변경하는 위험을 감수하기 보다는 친구 초대 같은 비정상적인 방법으로 나가고 있는거 같다. 회사 입장에서도 다소 불가피한 선택이었던 것 같

 

2. 두번째는 힘들게 개발한 컨텐츠가 제대로 사용되지 못한다는 문제점으로 나타난다. 저렙 인던의 활용도의 경우에는 다른 해결방안을 찾는것 같다. 결국 인던 디자인을 아무리 잘해 놓아도아이템 파밍이라는 목적이 없으면 버려지기 마련이니 기존유저(OB)에게는 예전 향수도 줄수 있는 80인던에 예전 낙스라마스 같은 좋은 인던을 리메이크해서 내놓는 방법

 

 

 차리리 기존 인던의 난이도를 낮추면서.. 중간 중간 30~50 유저들이 파티를 이루어거기서 퀘스트와 경험치 보상만으로도 키울수 있게 한다면 좋을거 같다. 지금의 인던은 5가지정도의 퀘스트로 끝나고, 또한 퀘스트 1번만 해서 돌기 조차도 버스가 아니면 힘들다. 그걸 해서 합당한 경험치 보상이 있다면 좀 어렵더라도 하겠지만 그렇지 못하다.  저렙들에게는 경험치 보상이란 부분이 가장 크다. 렙업이 가장 중요한 목적이기 때문이다.

 하루 종일 광고해도 울다만이나 마라우돈 같은 긴 인던은 사실상 경험하기가 힘들되었다. 처음 등장할 당시에는 획기적이고 도전할 가치가 있었던 인던들이 이젠 귀찮은 길이가 되어버렸다.

 

새로운 지역이 열리고 새로운 퀘스트를 넣게 되면  예전에 이미 그 인던들을 돌았던 사람들에게는 새로운 컨텐츠가 가치가 있어야 되니 또 어쩔 수가 없다. 오리지날 던전은 1~60 유저들의 재미를 위해서 다시 레벨 디자인을 하는게 옳은거 같다. 길이를 줄이거나 +5~6 정도의 위력을 가진 아이템으로 상향하는 방법

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2008.08.11년 작성한 글

 

 

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